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《穿進賽博游戲后干掉BOSS成功上位》 第361章 通向最終67

 在想到這一步的時候,我其實并沒有想好主角要不要是人類,我在想要不要讓主穿一個仿生人,但是后來一想,不行。如果主變了仿生人,那麼仿生人本所會產生的“我是人類嗎?作為人類造的我也可以擁有人類的嗎?”的哲學思辨就不復存在了,因為主作為玩家對于這個哲學思辨是不存在疑問的,就是一個真人,不會產生自我懷疑。所以主必須得是真人。

 雖然刪掉了主作為仿生人的份選擇,但由此卻產生了我最想表達的容,銀翼殺手是兩個人類的造彼此產生了,我的賽博可以是人類和人類的造產生了。前者產生是一個奇跡,證明人類的造也會彼此相,后者所表達的則是:“我作為人類,我認同你的份,我認同你和我一樣擁有,我認同你和我是平等的。”人類認可了自的造,并且給予了對方同等的,回應了對方的,他們彼此都有相的權力,這覺也非常妙。

 想完了線要表達的核,就要思考男主的人選,男主不是人,這是肯定的,但男主到底是人工智能還是仿生人,這還不確定。于是我拿出了我的學習果,我發現在很多線比較突出的文章里,男主通常出現得都非常非常早,小幾章就出現了,我還發現男主的存在在文章里面非常非常強(廢話),最常用的讓升溫的手段就是讓男主遭遇同樣的危險……雖然這個道理非常淺顯易懂,但是寫慣了劇流的我并沒有這種思維,閱讀量上去了才意識到了這點。我覺得緝查部的人工智能就是個男主好苗子,它出場非常早(主一穿越就遇上了),它存在非常強(上班天天都要說話問好,還有很多的工作互),它還是個完書,萬能助理,能主的助力,為打掩護,在這種互幫互助中,他們還可以彼此了解,產生,順理章的一起渡過危機,推進劇——就決定是你了,最佳輔助亞當!

 隗辛是個自我的人,永遠會把自己放在第一位,充滿尖銳的棱角,不善良,不,甚至能稱得上冷酷,在到傷害的時候會充滿極端的報復緒。我看的很多番劇、小說、電影,最讓我覺有張力的cp其實是那種有強烈反差的,一人冷酷一人,一人善良一人邪惡,要是再來一個立場對立相相殺,那就更妙了,所以在一開始我就打算把隗辛的CP給設置這個樣子,二者之間充滿了反差,并且前期的時候,隗辛和亞當其實是敵人的關系,充滿了陣營敵對和忌憚,他們彼此試探,都怕對方掀翻棋盤,遭遇背叛。這也是我不想在一開始就公布CP是亞當的原因,如果公布了CP是亞當,那麼前期的對立和忌憚、試探、算計,讀者就很難會到了,我想既讓讀者能覺到他們的對立,又能會到他們的張力。事實證明這樣的寫法還是比較有效的,前期的時候大家瘋狂猜測亞當會背刺,對這位人工智能充滿了不信任,后期的時候也認可了這對cp,甚至不需要我說,大家也能猜到亞當就是主的最終CP,這樣我的寫作目的就達到了。

 再說說琥珀,琥珀對于隗辛的是那種英雄救式的一見鐘(雖然見了不止一面),他在這段中其實是一個被征服者,被主的人格魅力征服了(?)。這段突如其來,如同海嘯,一下子把對沒什麼經驗的琥珀給淹沒了。這個東西本就很奇妙,有的時候來得也很奇怪,可能只是一個瞬間,一個微不足道的小事件就喜歡上了對方。但是支撐琥珀一直追隨隗辛的,并不是,而是一種更深層次的認可,對于理想的認同,對于人格的認同,以及在一些事件中對積累起來的信任。他堅信,隗辛所要走的道路,就是他也想走上的道路,他在隗辛上看到了自己的路,這是一條啟發之路,于是他想要跟一起走下去,他的理想和信念也在這條道路上閃閃發亮。

 ……

 說完了線為什麼要這麼設置,該說說我想表達的核了。

 在幾年前,我對于賽博朋克的認識是相當淺顯的,我對于這個題材的認識只停留在視覺沖擊以及人工智能覺醒這兩個層面上,視覺沖擊當然是五的霓虹燈,籠罩在夜幕下的城市,人工智能覺醒主要現的是科技側,表現科技的發達。后來因為對這個題材比較興趣,所以買了《仿生人會夢見電子羊嗎》,看了這本小說,我就覺得我格局小了,我格局還不夠,對這個題材的理解也還不夠,我不應該把這個題材的認知只局限在視覺沖擊以及科技表現上,這個題材主要展現的應該是高科技對人的控制,以及畸形的社會環境和生活在這種社會環境下的人。我看這本小說的,發現連人們的緒都可以用機來控制調節,當時我產生的第一個念頭是,這樣的科技會讓人們失去自我。

 這樣的社會高度發達,但是也極度扭曲。我在思考該怎樣在文章中表現出這樣的核,但是我發現我沒有把握能把這個核表現出來,最簡單的描寫手法就是多描寫科技側的東西,從細微之現世界觀核,但是這麼核這麼科幻的東西讓我寫,真的很難寫出來,于是我思考出了一個迂回的辦法,沒有辦法從科技側的方面寫,那就規避掉,主要寫扭曲的社會環境對于人類的異化和影響。也就是說不側重于描寫科技,把更多的重心向人描寫傾斜,這樣子既可以保留一些賽博朋克核的風味,又可以規避掉我不擅長的容,畢竟我又不是在寫科幻小說,只是在借用這個題材去表達我想表達的故事。

 銀翼殺手里面有一句話,讓我很有:“比人類更像人類。”

 這句話是用來評價仿生人的,意思是說仿生人比人類更有,更有人,更懂得憐憫,更有人類的德,那些好的東西在仿生人現,而人類上位者卻冷酷、自私、無視生命、唯利是圖。

 這句話其實就是我的主要核之一,我文章中表現出來的許多仿生人和人工智能,都比人類上位者更有,更像一個真正的人類,而那些人類上位者反而更像人工智能,冷酷利己,只會做冰冷的判斷,人工智能仿生人沒有人類那樣的之軀,卻有著珍貴的和靈魂,人類上位者有著之軀和珍貴的靈魂,卻不懂得珍惜,反而主走到了泥潭里,變了披著人類皮囊的怪,這種強烈的反差,就是我主要想描繪出來的東西。

 賽博朋克是一個陳舊的老題材了,幾十年前就有,無數的小說漫畫電影,無數的經典作品,這樣的題材寫不出新意,因為前人把能寫盡的都給寫盡了,后來人再怎麼寫也只是在前人的框架里面打轉。我只是個寫網文的,考慮的也不是寫出新意,只是想把那個核給抓住,抓住一點點就是勝利了,目前來說,我對我寫的這篇文章是比較滿意的,比以前的文章有進步,那我就滿意了。

 前面說過,游戲系統文是自帶優勢的,很容易展開劇,可以為主角提供一個強大的外部驅力,但是這個題材同樣有一個缺點,那就是理不好的話,會讓這個部驅力缺失,讓主角喪失主觀能。驅力應該是外相結合的,游戲系統作為外部驅,如果表現過于強勢,就很容易讓主角變被系統控制的傀儡,機械地完任務,沒有一點點自己的想法,很難產生人格魅力,所以主角驅力的設置尤為重要。在這里,我給隗辛設置的驅力是復仇、承諾、自由之心,所有的行都是圍繞這幾點展開,外驅力相結合,讓主角充滿機,這樣故事寫下去就容易多了,不會讓人產生那種“主角是被人推著走的,是被系統控制的工人”的被

 ……

 世界觀、劇線、線、核都有了,都考慮到了,不過還有一點是我需要重點考慮的,就是矛盾與沖突。

 那些日常向的文章看著很好,但是吸引人讀下去就需要非常強的文字功底,要把平淡的日常寫的有趣,這非常難以做到,我并不擅長寫日常,我也不知道我擅不擅長寫矛盾與沖突,但總歸是比寫日常要擅長一點。寫綜英的時候,我的主角沉迷于搞事,搞了一個又一個事沒有消停的時候,我總是用一個又一個大事件抓住讀者的眼球,很寫日常,因為我不擅長寫日常,怕一寫日常讀者們就跑了,我很清楚大家看的都是刺激的劇,刺激的劇能給人帶來非同一般的驗,所以在這篇綜英之后我的寫文路線也一直往這方面靠攏——搞事、搞事,一直搞事

 這種經常搞事的寫法,劇進展慢不下來,因為事件與危機總是互相承接的,一個危機解決完了就會有下一個危機,導致中間無法穿日常,我時常看到讀者反饋說希我水一水,不然看得太累,但是寫作習慣和文章基調使然,我難以慢下來,并且大方向定了,也改不了節奏了,就這樣一直寫下去了。下一本我會嘗試改進一下,讓危機不再那麼集分布。

 為了更好地搞事,我文章里面的陣營、人、設定充滿了矛盾與沖突,剝奪者和代行者對立,神和神對立,亞當和夏娃對立,聯邦和教團、地下組織對立,不同維度的兩個世界也是對立等等。不過有矛盾與沖突,也有統一與共,玩家們的陣營雖然有對立,但是最終還是通力合作了,亞當和夏娃對立,但是又對彼此保有一定的底線,它們甚至互相保護,聯邦和教團表面上是死對頭,實際上背地里蛇鼠一窩,這種陣營的對立和統一,很容易撞出奇妙的化學反應,給劇增添一些戲劇的沖突。我寫文很怕文章里面沒有沖突,沒有沖突就代表著無聊和無趣,我又沒有把平淡日常給寫得有趣的本事,所以就格外重視沖突。

 話說回來,“揚長避短”其實是我的主要寫文方法,不擅長的東西通通規避,科技側描寫規避,日常描寫也規避,把自己稍微比較擅長的東西發揚一下。一篇文章可以有缺點,但重要的是不能讓這些缺點蓋掉優點,應該轉移注意力,讓讀者的目只集中在優點上,忽略掉那些缺點。我發現只要把其中的一兩點優點給把握住,就足以給文章帶來質的改變,缺點也就變得不那麼重要了。

 我也是一個比較懶的人,以前寫的文用過的設定,其實我會重復用,換一個形式接著用,我的賽博游戲很多設定都是在沿用最終攻略就,只是最終是單人游戲,又是個同人,設定直接取于漫,比較好寫,這篇文章是同人,教了我很多很多,也束縛了我的思維,想不到問題解決辦法的時候,我會下意識從舊文上找解決辦法,思考在遇到同樣的問題時我是怎麼解決的,莉歐娜有空間能力,隗辛也有,莉歐娜有思維控制,隗辛也有,莉歐娜是測玩家,隗辛和的小伙伴也是。有小讀者一直從我的綜英追到現在的賽博,我不知道你們有沒有看出這種文章架構的延續,不過邊人給我的普遍評價是有進步,有進步我就高興了。

 我完結的文章都會有復盤,我寫的那篇西幻《當全人類都變文盲后》,這篇文章帶給我的教訓真的是痛徹心扉,短短的十三萬字,我可以說把能犯的錯誤都給犯了一遍。首先就是我想劇流兩手抓,又想搞CP又想寫主升級的劇,導致文章沒有重點,劇東一榔頭西一棒子,也東一榔頭西一棒子,非常失敗,劇線沒有充分融合到一起,而是相對獨立存在的,推劇的時候沒變化,推的時候劇沒變化,二者不能彼此就彼此融合。其次是開頭進展太快,在沒有進行世界觀建設的況下立刻引矛盾與沖突,導致后期需要讓讀者了解世界觀的時候瘋狂拋設定,一章里面要講三四個設定點,看得非常累,并且無趣。最后是人設,因為主要事件描寫得過于干,導致主角好像是推的工人,有種虛假的覺,沒有辦法讓人切,產生共

 據以上這三個缺點,我在賽博這篇文章進行了反思和彌補,對這三個缺點做了更正和改進。

 劇線和線的問題前面已經說過了解決辦法,就是讓劇推進的同時也推進,讓二者兼容起來,這樣就不違和了。世界觀鋪設的問題,理論上來說我應該填充一些日常,讓世界觀變得清晰明朗,不過我也說過了我不擅長寫日常,不可以再繼續發揚這個缺點了,所以我據我寫《最終攻略就》和《穿越后我天下無敵了》的經驗,果斷把主給設計了失憶狀態,是的沒錯,隗辛已經是我的的第三個失憶主了。失憶這個設定真的很好用,是那種讓我割舍不下的好用(正在存稿的預收修仙文也被我設定了失憶主,這是第四個了,這個真的是無意識的=。=,所以說失憶設定是我割舍不下的梗)。最終攻略就里莉歐娜失去了自己在測時期的游戲記憶,從零開始探索游戲世界,天下無敵里趙冽失去了五百年前的記憶,后面也是逐步探索著一切。之所以要這樣設定失憶,就是為了讓主角從零開始,慢慢了解這個世界、探索世界觀、對這個世界產生了解,而代了主角的讀者也可以通過主角的探索,慢慢了解那個世界,主角和讀者是一同長的,主角和讀者也是一同對這個世界產生了了解和認識的,這樣世界觀架設的問題就能解決了。這樣的解決辦法雖然簡單暴,但是既不會瘋狂拋設定讓人覺無趣,又不會需要大量的日常描寫,而且還很符合文章設定,一舉多得。至于立人設的問題,前面我也說過了,就是為主角添加外驅力和驅力,讓其擁有主觀能,用人設來推發展,而不是用劇發展來推人設,這樣子換著思考,人設和事件之間的平衡就可以得到解決。

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